Creare mazzo Clash Royale

Continuiamo la nostra guida Clash Royale, questa volta focalizzandoci su come creare mazzo Clash Royale, perché capire quali carte sono buone per una determinata strategia è vitale per avere successo con essa. Un deck ben bilanciato è ciò a cui bisogna puntare e in questo articolo ti darò qualche indicazione per creare il deck perfetto!

Creare mazzo Clash Royale: Guida Definitiva

La sinergia prima di tutto – Ogni volta che ci accostiamo a creare mazzo Clash Royale, il fattore che non deve mai mancare in esso è la sinergia, l’ingrediente principale che se presente unisce tutte le carte del deck in maniera da farle lavorare in gruppo. Se riempi il tuo mazzo solo con carte Epiche, non riuscirai ad andare molto lontano. Creare un deck non significa mettere insieme le carte più rare possibile del gioco. La chiave in questo caso è riuscire a creare la sinergia tra esse!
x-bow

La difesa è importante quanto l’attacco – Senza dubbio hai bisogno di conoscere le strategie per attaccare se vuoi distruggere le torri dell’avversario e vincere la partita, ma se non sai come difendere le proprie torri, allora difficilmente riuscirai a vincere. Il tuo mazzo ha bisogno di essere bilanciato anche dal punto di vista offensivo e difensivo, in questo modo diventa versatile e permette di affrontare qualsiasi situazione si presenti in battaglia.

Bilanciamento tra danni diretti e ad area

Ci sono due tipi di carte in grado di infliggere danni in Clash Royale:

  • Danno diretto: Sono le carte che arrecano danni a bersagli singoli (Moschettiere, Barbaro, ecc.). Proprio perché possono attaccare un solo bersaglio alla volta, sono le unità con il maggior valore in punti d’attacco. Sono indispensabili contro le truppe con molti HP (i cosiddetti tank, come il Gigante).
  • Danno ad area: Si tratta delle carte che infliggono un danno a più unità (Strega, Drago, ecc.). Visto il vantaggio di poter infliggere il danno a un gruppo anziché solo ad un bersaglio, hanno relativamente meno punti d’attacco rispetto a quelle precedenti. Sono indispensabili per affrontare orde di unità (Goblin, Scheletri e così via) che possono essere spazzati via con un singolo colpo.

Unità a distanza ravvicinata e ad ampio raggio

Nel creare mazzo Clash Royale bisogna stare anche attenti a trovare il giusto bilanciamento tra le truppe in grado di attaccare dalla distanza e quelle invece melee. Solitamente quelle da distanza infliggono molti danni per secondo, ma hanno una salute bassa. Per questo è necessario mischiarle con le truppe corpo a corpo, in maniera tale che queste possano fare da scudo umano, mentre le altre attaccano indisturbate.

Avere troppe truppe corpo a corpo nel deck è una pessima idea, perché in questo modo sono molto suscettibili al danno ad area (visto che devono per forza di cose attaccare dallo stesso punto). Tanto per farti un esempio, se attacchi una Valchiria con più unità a distanza ravvicinata, questa li spazzerà via contemporaneamente in pochi colpi.

Costo medio Elisir

Un’altra cosa da non trascurare assolutamente e che ci tengo a sottolineare in questa guida Clash Royale è il costo medio dell’Elisir, che è molto importante e può essere controllato in alto a destra, nella schermata del mazzo. Non vorrai certo aspettare 10 secondi ogni volta per poter schierare una carta. Più è potente una carta, maggiore sarà il suo costo in Elisir.

Il tuo mazzo dovrebbe avere i seguenti fattori per essere ben bilanciato:

Il costo medio dell’Elisir dovrebbe variare tra 3.7 e 4.5
La cosa migliore è riuscire a creare mazzo Clash Royale che abbia appunto in media un costo dell’Elisir che si aggira tra i due valori indicati. Se il costo medio è maggiore rispetto a quello consigliato, lo saranno anche i tempi d’attesa per schierare le carte e sarai costretto a schierarle per difenderti. Se invece il costo medio è minore di 3.7, di sicuro avrai la possibilità di usare le carte rapidamente ma è anche sicuro che le truppe abbiano pochi HP e quindi possono essere spazzate via facilmente con attacchi ad area.

Creare mazzo Clash Royale Guida

Almeno 2 carte in grado di infliggere danni diretti elevati
Anche se gruppi di unità con pochi HP sono in grado di distruggere velocemente un edificio o un’altra unità con molti HP, possono essere distrutti altrettanto velocemente da singoli attacchi ad area. Per questo è necessario avere nel deck almeno 2 carte in grado di infliggere importanti danni diretti.

Eccoti qualche esempio (i nomi verranno tradotti in italiano all’uscita del gioco in Italia):

prince

  • Musketeer (range)
  • Prince (melee)
  • Spear Goblins (range)
  • Knight (melee)
  • Archers (range)
  • P.E.K.K.A or Mini P.E.K.K.A (melee)
  • Minions/Minion Horde (flying range)
  • Barbarians (melee)
  • Cannon
  • Tesla
  • X-bow
  • Inferno Tower

Almeno 3 carte per infliggere danni ad area
Le carte in grado di arrecare danni ad area sono importanti per affrontare le orde e i gruppi di unità numerosi (una strategia adottata da molti):

giant_skeleton

  • Giant Skeleton
  • Bomb Tower
  • Bomber
  • Rocket
  • Baby Dragon
  • Arrows
  • Witch
  • Fireball
  • Valkyrie
  • Zap
  • Wizard
  • Mortar
  • Lightning

Almeno 2 carte con molti HP
Le carte con elevata salute possono essere sia d’attacco che di difesa con almeno 1000 HP. Sono necessarie per assorbire il danno e proteggere le truppe d’attacco.

golem

  • X-Bow
  • Golem
  • Prince
  • P.E.K.K.A
  • Barbarian Hut
  • Goblin Hut
  • Giant Skeleton
  • Cannon
  • Bomb Tower
  • Inferno Tower
  • Giant

Almeno 2 carte per gli attacchi aerei
Se hai raggiunto le Arene dei livelli più alti, ti troverai spesso a dover fronteggiare gli attacchi aerei. La maggior parte dei nuovi giocatori non hanno idea di come comportarsi in questi casi e quindi come combattere le truppe aeree. Assicurati di avere almeno 2 carte in grado di attaccare i bersagli aerei nel mazzo:

inferno_tower

  • Tesla
  • Inferno Tower
  • Baby Dragon
  • Wizard
  • Musketeer
  • Archers
  • Minions / Minion Horde
  • Spear Goblins
  • Witch
  • X-Bow

Almeno 1 carta Incantesimo per infliggere danni ad area
Sebbene le truppe dotate di attacchi ad area sono utili contro i gruppi di unità e le orde, la loro copertura, il raggio e la velocità di movimento sono limitati. E’ di estrema importanza avere una carta Incantesimo che ti consenta di infliggere danni ad area in qualsiasi punto (Lightning, Frecce, Rocket, Fireball o Zap).

zap

Per esempio, il Bomber può infliggere danni ad area da dietro al Gigante, ma se il tuo avversario lancia un Barile con i Goblin nei pressi della tua torre, vorrai avere una carta (Frecce) per poter eliminare tempestivamente la minaccia, prima che sia troppo tardi.

Inoltre, queste carte possono anche rivelarsi molto utili per distruggere un edificio in fin di vita (a volte può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta).

[sociallocker id=13414]Almeno 1 carta Edificio difensiva
Tombstone, Goblin Hut, Hidden Tesla, Bomb Tower, Cannon, X-Bow e Mortaio sono ottimi per rallentare la velocità di gioco e darti più tempo per accumulare l’Elisir. Avere almeno un Edificio per difendere le torri è importante perché ti basta essere sopra di una torre rispetto all’avversario per aggiudicarti la partita.[/sociallocker]


Se vuoi qualche altro spunto su come creare mazzo Clash Royale, ti consiglio di dare un’occhiata ai deck utilizzati dai più forti nella TV Royale, dove puoi non solo vedere quali carte vengono utilizzate maggiormente, ma anche le combinazioni migliori e il loro impiego.

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