Soluzioni The Room Old Sins

Soluzioni The Room Old Sins: Studio

Entriamo ora nelle soluzioni capitolo 2 di The Room Old Sins.

  1. Guarda il manufatto nell’inventario. Premi e tieni premuto sul simbolo per aprirlo. Prendi la scultura di un cigno dall’interno.
  2. Posiziona il cigno sul piedistallo a sinistra per trovare il modello di una lampada.
    Cigno
  3. Fai lo zoom indietro (fino a vedere la casa delle bambole). Metti il modello sul lampione che si trova a destra per ottenere l’accesso a tutta la casa delle bambole.
  4. Sul retro della casa c’è un balcone con un pannello ornato simile a quello che hai nell’inventario. Metti quello dell’inventario sulla ringhiera affianco. A questo punto, cambia lo schema in maniera che sia il riflesso dell’altro.
    NOTA: Per ruotare i pezzi dovrai fare attenzione in quanto si bloccano a vicenda. Quelli ai lati sono indifferenti per il puzzle.
    Ringhiera
  5. Entra nello Studio. Apri il libro e leggi la nuova voce, questa volta si tratta di Edward.
  6. Vai alla scrivania sulla destra. Trova il puzzle vicino alla gamba della scrivania e risolvilo. In pratica è un trial-and-error. Scorri il piccolo pezzo circolare alla ghianda, poi al fiore e infine all’albero. Tira la maniglia che esce fuori.
  7. Indossa l’oculare e risolvi il puzzle 3D del diamante. Devi far corrispondere i disegni delle 3 facce del diamante.
  8. Tira la maniglia che appare. Ci manca ancora un pezzo che va sulla croce. Ma puoi tirare il piccolo cerchio d’orato di prima per trovare uno scompartimento segreto da cui prendere una pietra focaia.
  9. Mentre sei qui, nota che se tiri il cassetto verde, ruota un pezzo (dalla forma di Pac-Man). Tira il cassetto abbastanza da far si che l’apertura del cerchio circondi l’angolo del cassetto e permetta la sua apertura.
  10. Vai sulla parte a sinistra della stanza e apri il cassetto della cassaforte per trovare un medaglione con quattro fori.
  11. Torna alla scrviania e metti il medaglione sulla croce. Gira la ruota che c’è intorno e prendi il pezzo di metallo modellato dall’interno.
  12. Usa questo pezzo sulla piccola croce che sta a sinistra (nella parte in basso a sinistra della scrivania) e giralo per aprire un altro pannello.
  13. Usa l’oculare per risolvere un altro puzzle 3D del diamante.
  14. Si apre un nuovo scompartimento. Osserva il pulsante sul lato. Premilo, poi premi i due cilindri. Apri il cassetto e noterai che il pezzo dalla forma di Pac-Man che vedi a destra ruota mentre lo fai. Giralo fino alla posizione corretta. Prendi la manovella.
  15. Apri il pannello nella parte superiore della sezione del quarto di cerchio. Aggiungi la manovella, poi usala per spostare i triangoli blu e le lune rosse nelle posizioni giuste. Tira la maniglia e prendi la parte del modello di un pozzo.
  16. Nota che quando tiri la maniglia, ruota anche un altro pezzo Pac-Man. Tirala quindi in maniera da posizionare in maniera corretta tale pezzo.
  17. Lascia lo Studio e trova il punto per inserire il pozzo (guardando l’entrata dello studio, il pozzo lo trovi in basso a sinistra). Abbassa il secchio per sbloccare la Cucina.
  18. Entra nella Cucina. Leggi il libro sul tavolo.
  19. Girati a sinistra per vedere la grata e tira fuori la sbarra con una maniglia. Alza la piccola porta.
    Nota: C’è una bottiglia li sotto ma non ci puoi ancora arrivare.
  20. Avvicinati alle campane sul muro. Aggiungi la sbarra con una maniglia alla campana che non ce l’ha.
  21. Guarda la targhetta sotto le campane. C’è una vite nell’angolo in alto a destra che mantiene il pannello. Giralo per rimuoverlo e rivelare 4 simboli.
  22. Ora, usa l’oculare per vedere 3 simboli sulle campane – un cerchio, una linea e un triangolo. Tira le maniglie per suonare le campane nell’ordine mostrato sotto di esse. Il simbolo composto indica che devi suonare le due campane con i simboli che lo compongono contemporaneamente. La sequenza:
    Destra – Centro e Sinistra – Centro – Sinistra e Destra
    Prendi il calamaio dal cassetto che si apre.
    Campane
  23. Vai al forno e gira la maniglia per aprire la porta bloccata di sinistra. Usa l’oculare per vedere il puzzle e risolvilo. Devi ruotare il pezzo giallo così che quando ruoti il cerchio in basso, i blocchi bianchi riescono a passarci attorno o attraverso. Fatto ciò, prendi la piccola ruota.
  24. Torna nello Studio. Metti il calamaio vicino ai libri sulla scrivania, apri il coperchio e premi il pulsante.
  25. Ora, guarda sul lato della scrivania. Tira la maniglia che è in basso verso l’alto per rivelare 2 simboli. Uno può essere cambiato, l’altro no. Tieni a mente il simbolo che non si può cambiare e rimetti giù la maniglia.
  26. Ora, sposta il piccolo cursore dorato a destra per bloccare il pannello in basso. Tira in alto la maniglia per rivelare altri 2 simboli. Tieni a mente quello a sinistra e cambia quello a destra impostando il simbolo visto prima.
  27. Ora, torna giù e cambia il simbolo a sinistra con quello che hai visto sopra. Si aprirà un cassetto.
  28. Aprilo e prendi lo strano frammento smaltato. Inoltre, assicurati di lasciare il cassetto aperto solo fino alle linee gialle. In questo modo anche l’ultimo pezzo Pac-Man sarà nella giusta posizione.
  29. Ora puoi aprire il pannello che era chiuso vicino al quarto pezzo PacMan. Ci sono dei frammenti fluttuanti. Indossa l’oculare e fai doppio clic sui frammenti per entrare nella scrivania.
  30. Usa le due leve e la ruota per spostare l’ingranaggio lungo il percorso. Alla fine, lo scopo è allineare i tre piccoli pezzi del tracciato al centro in maniera da poter ruotare l’ingranaggio più grosso in basso.
    Prendi la maniglia di un modello della pompa. La scrivania si chiuderà da sola.
  31. Lascia lo Studio e trova la pompa sulla casa delle bambole. Aggiungi la maniglia e si attiverà l’acqua nella cucina. Quindi vai nella cucina.
  32. Ora che l’acqua scorre, puoi afferrare la bottiglia di vetro che galleggia sotto la griglia. Prendila. Apri il tappo della ottiglia e prendi la fotografia strappata dall’interno.
  33. Torna nello Studio. Aggiungi il pezzo della fotografia strappata al pezzo incorniciato sopra la scrivania. Usa l’oculare per vedere i 4 simboli sulla foto.
  34. Appena sotto la foto del treno c’è un quadrante con dei simboli raffigurati sopra. Ruotalo in maniera da puntare sui 4 simboli nella sequenza indicata dalla foto.
  35. Apparirà il modellino di un treno. Aggiungi la piccola ruota al treno e trascina l’asse di metallo a destra per collegare le due ruote.
    Ora, devi usare la ruota che sta a sinistra per far girare la ruota sinistra del treno. Puoi anche girare la parte esterna delle due ruote. Alla fine dovrai far si che il lato destro della barra arrivi nel nodo d’orato più grande della ruota destra. Prendi la borchia di metallo.
  36. Metti la borchia sul retro del treno e apri il cassetto per prendere una sbarra di metallo.
  37. Aggiungi la sbarra di metallo alle ruote e prendi la griglia di metallo. Apri la griglia dall’inventario e mettila sulla parte anteriore del treno. Prendi il connettore ad L.
  38. Metti il connettore nella fessura che è spuntata sul lato del treno (il triangolo). Si aprirà una finestra sul retro del treno. Usa l’oculare e clicca due volte sui frammenti rossi per entrare.
  39. Guarda in ogni finestra e gira le manovelle fino a far puntare in alto le aperture del treno e vedrai venir fuori altre due manovelle sulla parte alta del treno.
  40. Esci dal treno e tira su le due ruote. Rientra dentro. Usa l’oculare su ogni finestra per vedere i numeri 2 5 in una e le lettere B F nell’altra.
  41. Torna sul frontale del treno e inserisci 25BF nella combinazione. Apri la porta e prendi la chiave di carica dall’interno.
  42. Torna nel treno e tira la leva per aprire lo scompartimento. Hanno la forma delle ali di una coccinella. Inserisci la chiave di carica e girala per completare il modellino del treno.
  43. Ora tira la leva sotto le ruote per aprire la scrivania. Leggi il libro sulla scrivania e apri la scatola a destra per trovare il modello di un camino.
  44. Lascia lo Studio e trova il posto per mettere il camino. E’ proprio sotto i simboli (dove inizialmente hai messo lo stemma). Usa l’oculare e gira la ruota per ricreare il simbolo visto sulla ciminiera. Devi guardarlo da una certa prospettiva (da destra) per farlo funzionare. Ora puoi accedere alla Stanza delle Curiosità.
  45. Entra nella Stanza delle Curiosità. Leggi il libro sul tavolo. Ora vai in fondo alla stanza e apri la teca di vetro sulla destra. Prendi il pezzo di mappa dal suo interno.
  46. Aggiungi il pezzo di mappa al globo. Assicurati che sia nel posto giusto. Quindi gira il globo in maniera che il simbolo sia sotto il vetro in alto. Usa l’ocluare per accedere al rompicapo e risolvilo. Devi trascinare la luce bianca nel cerchio bianco in cima alla torre. Per farlo dovrai girare le sezioni della torre.
  47. Prendi un altro pezzo di mappa dal cassetto e aggiungilo alla mappa. Risolvi il secondo puzzle. Prendi il pezzo di legno intagliato dal cassetto.
  48. Vai alla parete di fondo dove ci sono due maschere. Aggiungi il pezzo di legno lavorato a quella di sinistra e muovi gli occhi, le sopracciglia e le piume in maniera da farli corrispondere alla maschera di destra. Non dimenticarti di aprire la bocca! Quindi prendi l’ultimo pezzo di mappa.
  49. Aggiungi il pezzo di mappa al globo e risolvi l’ultimo puzzle con le luci: una nave. Tira la maniglia sotto al globo per scoprire un puzzle coi laser.
  50. Risolvi il puzzle spostando i riflettori. Prendi la maschera di Anubis.
  51. Metti la maschera di Anubis sulla parete in mezzo alle altre due maschere e prendi la pietra preziosa dalla sua bocca.
  52. Vai alla teca di vetro e apri il lato sinistro. Metti la pietra nello slot libero e prendi il ferro da stiro ornato dal cassetto.
  53. Esamina il ferro da stiro e usa i cursori per aprirlo. Allenta tutto così da poter rimuovere la maniglia. Ora hai una maniglia di ferro.
  54. Vai al modello del corpo umano sulla sinistra. Aggiungi lo strano frammento smaltato sulla fronte per aprire le palpebre. Ci manca ancora un occhio.
  55. Schiaccia l’interruttore sulla destra per accendere la macchina per i raggi-X. Usa i pulsanti con le frecce per spostarla verso il basso o l’alto del corpo. Usa il cerchio di vetro per cercare dei triangoli (frecce) che puntano a dei simboli. Ce ne sono tre. Uno sull’anca, uno sulla coscia e uno sul ginocchio.
  56. Vai al petto e cambia i quadranti in maniera da raffigurare i tre simboli, basandoti su quale punta del triangolo puntava al simbolo in questione. Il petto a quel punto si aprirà, ma non hai ancora nulla da metterci dentro. Ci torneremo dopo.
  57. Lascia la Stanza delle Curiosità e torna in Cucina. Metti la maniglia sulla porticella che sta sulla destra del forno e aprila. Metti il ferro dentro e gira la manovella per accendere il fuoco. Apri il cassetto sotto e prendi la manopola della valvola.
  58. Vai al tubo dell’acqua e mettici la maniglia della valvola. Girala così da puntare la freccia verso destra. L’acqua finirà in un altra stanza: lo Studio!
  59. Torna nello Studio. C’è del vapore proveniente dai tubi sulla sinistra. Tira giù la prima leva per far passare il vapore al prossimo tubo. Gira la maniglia successiva per intrappolare il vapore nella scatola metallica e abbassa il pezzo del tubo.
    Tira giù la leva per mantenere in posizione il pezzo del tubo, quindi gira la maniglia seguente per far passare il vapore. Ora tocca alla sfera di ottone. Gira ognuno dei tubi su di essa in maniera da farli puntare verso destra. Poi gira la maniglia per far passare il vapore. A questo punto la sfera inizierà a ruotare liberando la cassaforte.
    Ora potrai aprire la cassaforte!
  60. Prendi il connettore per tubi dalla cassaforte. Gira la maniglia sotto la sfera di ottone per fermare il vapore e punta tutti e tre i tubi sulla sfera verso l’alto. Aggiungi il connettore per tubi e tira giù la maniglia per connettere tutti i tubi. Gira di nuovo la maniglia per far passare il vapore.
  61. Ora girati verso la macchina in mezzo alla stanza e tira tutte le leve verso destra così da poter prendere lo Strano Manufatto. Osserva quindi la distruzione dello Studio!

Complimenti la soluzione del Capitolo 2 finisce qui, hai completato l’Atrio! Ora possiamo passare al prossimo livello e alla soluzione del Capitolo 3: Stanza delle Curiosità.

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